Monthly Archives: November 2016

Peliteoria avuksi tuottavuuden ja työhyvinvoinnin kehittämiseen

Peliteoria on noussut otsikkoihin muun muassa Bengt Holmströmin Nobel palkinnon myötä. Lapin yliopistossa on kehitetty henkilöstötuottavuuden peliteoria, jossa tutkimustieto on saatettu pelattavaan muotoon esimiesosaamisen, työhyvinvoinnin ja tuottavuuden parantamiseksi.

Peliteorian periaate on sinänsä yksinkertainen – matemaattiseen malliin otetaan mukaan ihminen rationaalisena ja oppivana toimijana. Pelatessaan ihminen saa informaatiota pelin kulusta ja häntä palkitaan onnistuneista valinnoista ja päätöksistä, jolloin hän oppii ratkaisemaan pelin haasteet. Opetuspelin tulee vastata todellisuutta, jolloin opitut asiat hyödyntävät myös reaalimaailmassa.

teoria_comp

Kuva. Peliteorian avulla henkilöstötuottavuuden kaavat on muutettu pelattavaksi peliksi, joka simuloi käytäntöä. Vasemmalla pelin käyttöliittymä ja oikealla henkilöstövoimavarojen tuotantofunktion periaate.

Ihminen on siis rationaalinen oppiva olento ja pystyy siksi ratkaisemaan pelin haasteet. Jos henkilö toimisi irrationaalisesti, niin lopputulos olisi huono. Opetuspeli mallintaa opetettavaa todellisuutta, joten pelin tuloksien perusteella voidaan selvittää pelaajan osaamistasoa ja oppimiskykyä. Hyötypelejä tullaankin käyttämään jatkossa opetuksen lisäksi erilaisten osaamisten testaamisessa. Osaamisen perustasoa testataan kun peliä pelataan vain kerran. Oppimiskykyä koetellaan kun peliä toistetaan useita kertoja, jolloin pelaaja oppii parantamaan suoritustaan.

Tässä ratkaisussa peliteoria mallintaa esimiestoiminnan vaikutuksia organisaation talouteen lyhyellä ja pitkällä aikajänteellä. Peli osoittaa esimerkiksi sen, että lyhytjänteinen tulosjohtaminen syö kannattavuutta pitkällä tähtäimellä. Digitaalisen opetuspelin käyttöä on testattu työpaikoilla ja kouluissa. Peli opettaa esimiestyön tärkeän merkityksen työhyvinvoinnin ja tuottavuuden kannalta. Peliteoria soveltuu jatkossa monenlaisten esimiestaitojen ja johtamisen harjoitteluun. PlayGainin toteuttamaa esimiespeliä on menestyksellä testattu Finaviassa, jossa tulokset ovat olleet erittäin lupaavia.

Esimiespeli voidaan asemoida tieteellisesti termillä stokastinen bayesilainen signaalioppimispeli. Siinä työntekijät kertovat näkemyksiään (signaaleja) esimiehelle, joka tulkitsee henkilöstön verbaalisia kommentteja ja pyrkii johtamisessaan huomioimaan sekä työntekijöiden näkemykset että talouden realiteetit. Esimiehet ovat vastuussa taloudesta ja he saavatkin koko ajan tietoa taloudellisesta tilanteesta. Peli on epäsymmetrinen, sillä työntekijöillä ja esimiehellä on erilaiset roolit ja myös erilaiset vaikuttimet. Toteutetussa esimiespelissä fokuksessa on esimiesten oppiminen. Työntekijät on valittu etukäteen määrätystä tyyppiavaruudesta eli työntekijöiden kommentit ja näkemykset ovat ennalta määrätty pelin skenaarion mukaan. Skenaarioita on kolme taantuma, tasainen ja kasvu, joissa kussakin on erilaisia työyhteisö- ja johtamishaasteita.

playgain_screen_1

Kuva. Pelissä on erilaisia johtamishaasteita, joita työntekijät kertovat. Esimies ratkaisee ongelmia ja pyrkii parantamaan tuottavuutta erilaisilla johtamiskäytänteillä pelin edetessä.

Stokastinen peli tarkoittaa sitä, että peli etenee tapahtumista toiseen ja kerää kumulatiivista tietoa taloudesta ja työelämän laadun kehittymisestä. Aiemmin tehdyillä johtamistoimenpiteillä on siis vaikutus tulevaisuuteen, joten pelissä seurataan vaikuttavuutta lyhyellä ja pitkällä aikajänteellä. Esimies voi esimerkiksi säästää johtamiskäytännöissä ja siten tehdä paremman tuloksen kvartaalitasolla, mutta valitettavasti tämä strategia johtaa pitkän aikajänteen tuloksen heikkenemiseen. Tämä johtuu siitä, että työelämän laatu on tuotantopääomaa, joka kuluu, mikäli ongelmia ei ratkaista heti. Signaalipeli tuo mielenkiintoisen elementin, sillä esimiehen pitää pystyä lukemaan työntekijöiden joskus vaikeasti tulkittavia tuntemuksia ja näkemyksiä. Peli osoittaakin käytännössä, miten tärkeää on työntekijöiden asenne ja vuorovaikutustaidot ongelmien ja mahdollisuuksien tunnistamisessa.

figure_5

Kuva. Peli näyttää tulokset simulaatiovuoden jokaiselta kuukaudelta ja kerää kumulatiivisen kertymän keskeisistä tuloksista (mm. liikevaihto ja EBITDA).

Esimiespelissä saadaan parhaita tuloksia kun pelaaja tuntee ja osaa erilaiset johtamiskäytännöt, joilla työelämän laatua voi parantaa. Peli osoittaa miten tärkeä on hyvä vuorovaikutus alaisten kanssa, jotta he kertovat avoimesti ja selkeästi erilaisista ongelmista. Pelillä voisi myös kokeilla, miltä tuntuu johtaa työyhteisöä, jossa ongelmia ei tuoda esille tai ne tuodaan epäselvästi muita syyllistäen. Rakentava ja avoin toimintakulttuuri helpottavat esimiestoimintaa, sen voi pelissä käytännössä kokea. Peliä pelanneet esimiehet ymmärtävät esimiesroolin tärkeyden ja työntekijöiden kuuntelemisen merkityksen johtamisessa onnistumisen kannalta.

Esimiespelillä toivotaan olevan merkittävä yhteiskunnallinen vaikuttavuus, sillä hyvät esimiestaidot ovat tuottavuuden perusta. Perinteisesti nämä taidot ovat opittu käytännön työelämässä ja valitettavan usein kantapään kautta. Tulevat esimiehet ovat ammattitaitoisempia johtamistaidoiltaan, jolloin voidaan välttää monia ongelmia ja saadaan kilpailuetua henkilöstön osaamisen avulla. Hyvällä johtamisella voidaan ennaltaehkäistä sairauspoissaoloja, vähentää vaihtuvuutta ja työkyvyttömyyttä sekä parantaa organisaation tuottavuutta. Hyvä johtaminen ja esimiestyö mahdollistavat tuloksen parantamisen, joka vuositasolla on luokkaa 1000 – 4000 euroa jokaista työntekijää kohti. Tämä tulosparannus voidaan toteuttaa useana vuonna peräkkäin.

Esimiestoimintaan ja johtamiseen suunnattujen opetuspelien kehittäminen jatkuu tutkimustietoon pohjautuen. Digitaalisen opetuspelin vahvuutena on interaktiivisuus ja tiedon kokemuksellinen käsittely, jolloin aikaansaadaan käytäntölähtöinen oppiminen. Peli koukuttaa positiivisesti, jolloin oppimisesta tulee mielekästä ja myös alitajuista. Pelaajaa opastetaan pelissä etenemään ratkaisukeskeisesti ja se antaa sopivasti haastetta sekä noviisille että jo kokeneemmalle esimiehelle.

Digitaalisessa simulaatiossa voi epäonnistua turvallisesti – itseasiassa epäonnistuminen on jopa toivottavaa, sillä pelissä voi oppimismielessä kokeilla myös huonon esimiestoiminnan vaikutuksia ilman pelkoa rangaistuksesta. Pelikierroksia voi toistaa useita kertoja, jolloin käyttäytyminen ohjautuu vähitellen optimaalisemmaksi oppimisen myötä. Peli palkitsee kestävän kehityksen mukaisesta esimiestoiminnasta.  Operuspelin todellisuuden mukaisuus varmistetaan tutkimustiedolla ja taustalla olevalla teoreemalla (henkilöstövoimavarojen tuotantofunktio).

Pelissä on huumoria ja jännitystä, pelaaja itse vaikuttaa tarinan etenemiseen ja lopputulokseen. Yllätyksellisyys tuo haastetta, sillä ratkaisut eivät ole aina helppoja tai itsestään selviä – pelin monimutkaisuutta kuvaa se, että siinä ei ole yhtä oikea ratkaisua, vaan useita hyviä ja vähemmän hyviä vaihtoehtoja riippuen pelaajan osaamisesta ja aiemmista tekemisistä. Kehitetty peliteoria ja tuotteistettu oppimisratkaisu ovat oiva esimerkki Suomen korkeasta osaamisesta ja innovatiivisuudesta.